Interface et graphiques, deux éléments fondamentaux pour les joueurs

samedi 05 mars 2022
Dans Igaming et jeu en ligne

La conception et l'interface des utilisateurs sont fondamentales dans la rétroaction des joueurs et dans sa fidélité, l'amant au choix de nombreux mécanismes répétés.

Dans l'expérience du jeu, l'interface utilisateur a un rôle fondamental en tant qu'instrument qui intervient et met l'homme et la machine en , permettant l'interaction parfaite. Les techniques sont nombreuses et influencent chacune la relation entre l'interface et son utilisateur, également sur la base du choix de la conception choisie. L'impact des graphiques, en fait, peut être décisif.

L'interface et les graphiques bien entretenus qui mettent l'utilisateur à l'aise, est également fondamental pour les portails de jeu en ligne.

Parmi les bien entretenus et qualité figurent celle de Étoiles, avec une interface optimisée pour les appareils de toutes sortes (PC, Mac, tablette, smartphone) qui permet des paris, des jeux, des réunions et des tournois faciles. En tout endroit, en quelques clics, il est possible d'accéder à l'aperçu général et aux informations les importantes. Via l'application, les flux en direct et les interfaces sont programmés pour tous les navigateurs et systèmes d'exploitation utilisés, de manière confortable et intuitive.

Contrairement à la précédente, l'interface de Bêtises Il semble moins riche, avec des couleurs claires et du menu très simple et intuitif. Analyse de la maison, à gauche, la liste complète des prix disponibles pour le match sélectionné avec le Cash Out indiqué par un symbole graphique spécial. Les prix sont plutôt divisés par couleur: en bleu la "pointe" avec la part la élevée disponible pour le moment, suivie par les inférieures. Dans l'équipe, il y a plutôt les actions de la "banque", une fonctionnalité qui vous permet de jouer contre un certain résultat. Dans ce cas également, en tant que Starvegas, confirmer le jeu est très simple et un simple clic sera suffisant avant que l'examen des données saisies.

Ci-dessous, nous analysons quelques exemples de jeu, ce qui nous permettra d'approfondir différentes options.

Astroneer

Commençons avec Astroneer, un jeu indépendant bien connu sur l'exploration caractérisé par des couleurs et des formes rondes. Commencez par une vision de l'extérieur d'un astronaute avec ses propres navires, contrôlé par le joueur. L'objectif est la survie en créant des bases militaires, avec des éléments simples et familiers. L 'L'inventaire est certainement la force: Un sac à dos plein d'éléments qui peut faire la différence sur la scène, conçu de ieurs manières et dans divers wraps, à partir de l'iuta comme en faisant Cry 3, pratique pour les séances de chasse. Le même réapparaît et disparaît si nécessaire et Son rôle change toujours dans l'extérieur: Les mêmes sacs à dos sont clairement visibles et conditionnent également le joueur dans les mouvements et dans la bataille avec une interface qui occupe un scénario d'aventure. L'inventaire est donc entrelacé synergistique dans le jeu et avec l'utilisateur, conditionnant ce qu'il veut acheter et insérer, avec la possibilité de ennuyer même l'utilisateur. Aussi dans Zelda: Botw Le sac à dos est accessible et amusant bien que volumineux, ce qui limite la liberté de changer régulièrement les styles de jeu.

Afin de ne pas rencontrer l'oubli, Astroner montre constamment le sac à dos et son contenu par derrière. Les objets peuvent être rangé, les récupérer et les organiser en fonction de divers critères, via le simple clic de souris. Pour ceux qui ne sont pas habitués à ce mode, il pourrait être moins intuitif et lent mais absolument ingénieux, Une compétence supplémentaire à montrernull De toute évidence, le nombre d'éléments transportables est limité et cela ne crée pas de confusion par exemple comme Skyrimnull À cet égard, déjà en 1994 Le choc du système expérimentait un mode fascinant qui convient les éléments dans le sac à dos en bas. De cette façon, l'utilisateur est encore activement impliqué, ce qui lui donne une puissance croissante dans le jeu, à travers l'écran et l'environnement environnant.

En astroneer, le mode interactif s'étend au-delà de l'inventaire et du sac à dos, avec Implémentations interactives et d'informationsnull La recherche du projet, par exemple, est effectuée sur le module de base d'un joueur. La création avancée est effectuée dans un panneau de configuration connecté à une station d'impression 3D et le traitement peut plutôt être effectué via le sac à dos. La construction physique d'objets simplifie la tâche, grâce à une grande imprimante 3D qui doit être recherchée. Oxygène et pouvoirIls sont toujours visibles sur le dos du joueur, les niveaux de puissance sont plutôt positionnés à l'extérieur des bâtiments et des batteries, la direction et la force de la course d'énergie sont sur les câbles.

Toutes les améliorations auront lieu via l'imprimante 3D et son interface de référence, qui, si elle était abstraite, fausserait le jeu en créant un effet trivial et déconnecté. Reste marqué, en fait, tactilité: bas pour collecter des objets, les toucher, les déplacer, avec tous les sons et les bruits connectés à eux, pour un effet particulièrement réel qui rappelle celui des briques LEGO.

Isolement extraterrestre

Un autre exemple du jeu que nous avons essayé est Isolement extraterrestre, jeu inspiré du film de 1979 en combinant l'art, la qualité, la conception et l'interface sonore. Les interactions sont innombrables et très importantes mais surtout jamais banales, ancrées à une ressemblance marquée avec le monde réel. Les panneaux de programmation sont délibérément obsolètes, parfois déroutants et veulent agrandir ce sentiment d'insuffisance. Il en va de même pour que le joueur commette une fausse étape mortelle.

C'est intentionnellement le Reproduction de logiciels primitifs, également maladroit dans un usage: un choix ambitieux de programmeurs mais de gagner, qui a trouvé le goût des joueurs. Cette technique qui préfère une utilisation intuitive par rapport au réalisme excessive, a ensuite été adoptée par de nombreux successeurs: la meilleure solution est toujours le terrain d'entente, entre une interface avancée et classique. Le réalisme représente toujours un sujet de division dans les joueurs et les professionnels. Les concepteurs d'isolement extraterrestres définissent un niveau élevé avec la représentation réaliste des ordinateurs, des bornes de secours et de tracker de mouvement. Le joueur devient vulnérable et catapulté dans ce monde précis à la place avec des cartes, qui représentent la sécurité d'un menu 2D.

Horizon: Zero Dawn

En parlant d'hyper réalisme, il est impossible de ne pas parler Horizon: Zero Dawn, avec des superpuissances plausibles et de très haute qualité grâce à l'interface parfaitement insérée dans le récit. Cependant, tout ce que le monde réel représente n'est pas fascinant pour l'utilisateur qui, dans le monde des jeux vidéo, veut rêver grand. Il y a donc également un équilibre dans les différents aspects. L'utilisateur est ainsi immergé dans le nouvel univers qui n'est pas ennuyé par le contenu qui diffère de la réalité et y interagit dans chaque phase, même lorsque le protagoniste approfondit les informations dans la même interface.

Les détails qui fonctionnent ensemble pour soulager la frustration du joueur, sans compromettre sa crédibilité ou sa plongée de l'expérience. Cependant, tous les éléments n'ont pas cette sensibilité: le bestiaire est une mauvaise copie d'un journal, un élément parfait à la place dans Enfer vert, répertoire utile pour remplacer le guide dans le jeu et renforce la synergie entre le joueur et le caractère.

Red Dead Redemption 2

Dans Red Dead Redemption 2Contrairement à l'affaire décrite ci-dessus, la réalité a été fidèlement reproduite mais la synergie avec l'utilisateur, cependant, oubliée dans un puits profond sans la possibilité de le tirer. La reproduction de la neige a vraiment affecté tout le monde pour sa précision, un résultat obtenu grâce au travail de centaines de personnes qui ont créé un développement exceptionnel du développement, de l'art technique et de la narration.

L'expérience de jeu, cependant, est extraordinairement pas immersif Et les vérifications trop complexes enregistrent un nombre toujours croissant d'accidents et d'erreurs, qui découlent de situations simples mais maladroites. Dans un univers hyper réaliste, chaque élément devrait effectuer ce choix, ne laissant aucun détail au hasard: un propre objectif incroyable que les joueurs ne manquent pas.

Sauvage extérieur

Un exemple approprié est celui concernant Sauvage extérieur, un jeu unique et stimulant qui part toujours de l'entrée d'un navire, ce qui familiarise ainsi avec l'utilisateur. Les zones de menu sont riches, moins interactives mais d'informations, se joignant aux meilleurs avec les caractéristiques de l'univers qu'elle représente. Cela racontera toujours une histoire, polyvalente, en évolution. C'est le choix parfait, avec une interface graphique qui doit agir comme une connexion et un pont et non à partir d'une barrière dans la relation entre l'utilisateur et le jeu.

En tant que designer, Le support va à la qualité et à la fluidité de chaque élément, rendre l'expérience unique et fidèle.